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Los ‘gamers’ de la Innovación Educativa

Los ‘gamers’ de la Innovación Educativa

              Foto: Bernardo Peña, especial para Javeriana Cali.

Karen Daniela Ferrín

Creado por: Lola Ferrin

En un mundo que se transforma a un ritmo acelerado, las empresas y organizaciones están llamadas a montarse en el bus de la innovación, y las universidades no están lejos de esta realidad. Esto lo entendió David Baldeón Padilla, coordinador del Game Lab que pertenece a la línea de Innovación Educativa del Centro Javeriano de Innovación y Emprendimiento. 

Cuando el planeta se despertaba con la noticia de una pandemia que azotó a miles de millones de personas alrededor del mundo, cambiando todos los paradigmas, desde la política, la medicina, la economía y hasta la forma de relacionarnos, los colegios y universidades se vieron ante el reto de transformar sus procesos pedagógicos y llevarlos a la virtualidad.

David, investigador del Grupo de Desarrollo Cognitivo, Aprendizaje y Enseñanza del Departamento de Ciencias Sociales y quien durante los últimos cinco años ha estado trabajando alrededor de la innovación educativa, dio un paso adelante con un proyecto de innovación digital para el aprendizaje por medio de la gamificación, una técnica que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional.

Este psicólogo y magíster en Educación de la Javeriana Cali propuso a “tres profesores entusiastas” usar Minecraft Education Edition, un videojuego de mundo abierto que permite a los participantes interactuar con todos los objetos y el mundo en general de forma inmersiva. De esta manera, los docentes podían crear un sinnúmero de situaciones de resolución de problemas y actividades que tienen el potencial de promover el aprendizaje en diferentes áreas de conocimiento desde experiencias basadas en juegos.

Minecraft se ha usado en tres asignaturas de los programas de Comunicación e Ingeniería de Sistemas y Computación, específicamente en Computación gráfica, dictada por el profesor Andrés Navarro; Programación de objetos físicos, de Luisa Fernanda Rincón, y Laboratorio de Narrativas Transmedia del profesor Diego Fernando Montoya. 

“Es una herramienta de aprendizaje experiencial como contrapeso al aprendizaje tradicional, donde te sientas a escuchar durante horas a un docente en una posición pasiva. En el aprendizaje experiencial lo que se propone es que el profesor enseñe la teoría con juegos y el estudiante tenga un rol activo en su proceso de formación y pueda comprender con mayor facilidad las cosas”, explicó el académico. 

Por ejemplo, en un juego de recursos llamado Alta tensión, el estudiante debe idear una estrategia para optimizar la energía en un territorio determinado y, mientras lo hace, va recibiendo la retroalimentación de su educador. Esto hace que los jóvenes se sientan mucho más motivados en la clase, aumente su compromiso y se muestren más activos. 

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“Desde que empezamos a implementar la estrategia hacen más preguntas, sus reflexiones son mucho más profundas y complejas comparadas con las que hacían cuando solo escuchaban la teoría. Ese es uno de los hallazgos principales, el desarrollo de ideas alrededor de los temas tratados en clase”, añadió.

Y es que el impacto de la herramienta va mucho más allá de lo académico, también ha permitido romper algunas barreras de estereotipos de género. David narró que cuando les presentaron Minecraft Education a los estudiantes, se encontraron con algunos que manifestaban ser malísimos en videojuegos, en su mayoría eran mujeres.

“Esto tiene que ver con el tema de la crianza y de enfoque donde a la mujer se le ha dicho muchas veces desde pequeña que no está para jugar juegos de estrategia. La mujer no es estratega desde el estereotipo, sino que debe estar haciendo otras cosas, como jugar con muñecas. Viéndolo de esta manera, esta experiencia les permite entender que una persona no es buena o mala para un juego simplemente por su género”, expresó.

Por su parte, el profesor Diego Fernando Montoya aseguró que esta herramienta pedagógica ha permitido llevar a la práctica algunos conceptos complejos que son totalmente teóricos, como el de literatura ergódica, y gracias a Minecraft se ha podido trabajarlo de manera vivencial.

“No solo se convierte en un ejercicio de gamificación, también en un ejercicio que permite que los estudiantes puedan apropiarse perfectamente, y en más de una forma deductiva, del concepto de literatura ergódica”, expresó Montoya, quien también se desempeña como director del Departamento de Comunicación y Lenguaje.

En este sentido, y gracias a estas experiencias pedagógicas, los futuros comunicadores e ingenieros de sistemas y computación javerianos están desarrollando las conocidas habilidades del siglo XXI que consisten en el trabajo colaborativo, inteligencias colectivas, creación, tecnología y pensamiento crítico.

Por tanto, para Montoya, la importancia de esta metodología de enseñanza/aprendizaje radica en que brinda la posibilidad de cambiar el aula de clase tradicional al facilitar el paso de lo teórico a lo práctico, lo cual es fundamental en el universo de la innovación educativa.

“También nos pone en un escenario de ‘edupunk’, que trata de contextos educativos muy diferentes donde hay una horizontalidad entre el profesor y sus estudiantes”, agregó el comunicador social y periodista, magíster en Comunicación y Creación Cultural de la Universidad Caece de Buenos Aires, y candidato a doctor en Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad Autònoma de Barcelona.

Finalmente, Luisa Fernanda Rincón, profesora de Ingeniería de Sistemas y Computación y directora de la Especialización y Maestría en Ingeniería de Software, recordó que este proyecto está en línea con lo que se ha planteado la Javeriana Cali para este año con la mega de Innovación Educativa

“A través de herramientas como estas podemos incorporarnos en esa onda de introducir cosas en los cursos que generen experiencias un poco más significativas para los estudiantes y que los atraigan”, señaló.

Y pese a que esta estrategia con Minecraft Education Edition solo se ha implementado en este último año, ha llamado la atención de otros académicos. Recientemente se firmó un convenio de cooperación con la Universidad Eafit, cuyo objetivo es el diseño de situaciones de resolución de problemas en el videojuego para la enseñanza de narrativa y su impacto en el engagement y participación de los estudiantes. 

David Baldeón adelantó que una de las metas es “sacar un modelo pedagógico que será validado en la Maestría de Comunicación Transmedia de Eafit, una maestría de Javeriana Cali y pregrados de ambas instituciones. Además, se publicará un artículo para validación científica.

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